Рассмотрим более детально все умения которые будут полезными и от части бесполезными для Некроманта.

Порядок навыков которые мы будем рассматривать будет по приоритету, на мой взгляд.

Первое место в приоритете разделяют Образование, ну и конечно же Логистика (да это навык без которого в действительности никуда, при чем фактически для любой фракции).

Образование:

Полезность данного навыка проявляется в большой мере в умении

Притяжение магии. Большой проблемой для некров есть маленький прирост к статам знания а потому +%50 к количеству мп никогда не будут лишними, так же образование позволит нам получать больше опыта намного быстрее набирать уровни, по приросту статов так же образование дает приятные бонусы в виде защиты и количества колдовства.

(таблица приростов стат для некроманта без Образования)

Через это умение лежит путь к менторству.

Очень полезным смотрится умение

Разгадка тайного:

Которое даст возможность особенно на ранних стадиях игры получить необходимые 1-2 уровень заклинаний ( замедление ледяная глыба волшебный кулак возможно молния или каменные шипи, как вариант при школе хаоса огненный шарик или же кольцо холода, при навыке тьмы рассеянность, да и иногда заклинания которые не попались в замке но они очень нужны к примеру замедление чума ослабление немощность как вариант 100 процентов можно получить чуму от личей своих же или немощность. Так же через этот навык лежит очень полезное умение как по мне – острый ум. Преимущество данного умения очевидны ваш герой в бою сможет сделать заклинания одним из первых в линейки хода существ, а это даст возможность, к примеру до хода какого то сильного отряда или же подчинить или же как вариант заблокировать или же сделать берсерк, а может до хода лучников сделать рассеянность или кристалл тайного поставить то есть это умение даст массу преимуществ. И так что то я отвлекся от образования.
Следующий навык

Ученый:

полезность этого навыка будет когда вы собираетесь качать супер абилку или же вам необходимо не заходя в замок изучить некоторые магии, полезным но будет на небольшой карте когда некогда бегать в замок, или возвращаться к нему. Так же это умение будет больше полезным если его взять не главному герою а дополнительному который даст возможность меняться заклинаниями между героями. И еще одна деталь через это умение лежит путь к умению менторство.

Хранитель тайного:

как вариант для развития супер абилки даст +2 к колдовству что тоже смотрится довольно таки не плохо
Повелитель мертвых:

полезность описана выше в описании некромантии

Если качаете супер абилку то да он не обходим а так большой пользы от него не ждите и при наличии образования +1 к знанию это не айс.

Из всех оставшихся следует упомянуть навык

Менторство:

даст возможность раскачать всех некромантов до высоких лв зависящих от ГГ что в свою очередь даст возможность получит большое количество темной энергии.

Откровение будет полезным лишь после 20 лв или же если уже ну вы получили последний уровень на карте и брать больше нечего, то лишний лв не помешает.

Остальные умения в ветке образования ситуативные, то есть хочешь бери хочешь не бери)))

 

Логистика:

Была есть и будет всегда высоко приоритетным навыком для всех фракций как не крути. А в частности для некроманта процент получения этого умения достаточно велик 8% так что я думаю что брать его стоит, возможно как вариант на маленькой карте когда нет возможности получить много уровней то можно игнорировать это умение возможно будет полезнее взять какую то другую ветку но это все надо рассматривать по ситуации.

 

 

Самый полезный навык в логистике это конечно же для финальных боев и прохождения нейтралов это Острый ум.

Ибо большое преимущество одним из первых делать свой ход. Хотелось бы еще более детально остановиться на этом умении. Брать его или не брать. Бывают случаи когда ты на 80 процентов уверен что твой оппонент будет снимать твои магии то есть к примеру ты делаешь масс замедление а соперник из за того что ты имеешь острый ум ты ходишь в очередности первым а соперник будет всегда делать ход после твоего героя то ту конечно ты делаешь магию он или вешает антимагию или же просто снимает снятием чар твои магии , или же просто накладывает на замедление твое –свое масс ускорение, в таких случаях когда есть такие умения то уже стоит задуматься стоит ли брать острый ум, возможно даже и не стоит. Потому что в такой ситуации будет очень плохо когда вражеский герой будет делать сразу после вас умение, или же это привяжет вас к тому что придется накладывать заклинания на ближайший отряд который ходит сразу после вас или же до хода вражеского героя, что бы он хоть как то оправдал вашу магию. Как пример вы с Острым умом накладываете на лучников рассеянность в начале боя но лучники ходят далеко далеко по шкале и перед ними ходит их герой то ясное дело что до хода лучников он снимет с них этот вредный баф ( если конечно есть чем ), и фактически ваш ход ГГ окажется в пустую. То есть такие моменты по игре нужно понимать. Иногда нужно будет пытаться подогнать шкалу инициативы под себя что бы делать ход после вражеского героя, так как некромант специализирован на магию управления разумом то ясное дело что он будет бояться магии света ( снятия чар или же антимагии).

Стоит упомянуть о Нахождении пути:

если карта с замороченной землей будет очень к стати уменьшает штраф на 50% по пересеченной местности

Так же следует упомянуть о Пути войны:

дающим дополнительные очки передвижения после битвы, хорошее умение и полезным будет если есть возможность менторить героя, или же вы играете в быструю игру раш. И вам необходимо как можно быстрее набрать уровень и побыстрее пройти к сопернику, а так я считаю что более полезным будет взять к примеру острый ум.

Так же есть такое полезное умение как мародерство хорошая вещь которая бывает полезной когда вы играете карты с водным пространством и что бы не тратить ход при входе и выходе с моря это умение с экономит ваше игровое время, фактически на этом полезность заканчивается куда будет полезнее путь войны или же остр ум.

Поступь смерти ситуативное умение спорное так как некр в основном стоя в обороне убивает чужие отряды их же существами, то есть смысл отправлять тех же вампиров и призраков за стены замка когда остальные отряды не смогут зайти их там просто затопчут. Как вариант фенька призывный полетит за стены то тогда да , в общем умение ситуативное зависимое от того на какие условия проведения боя вы рассчитываете, и какие навыки вы будете прокачивать.

Пример:

У вас призыв фенька то да это умение будет полезным,
У вас тьма нечистивое слово и защита то это умение не сильно полезное.

 

И так по приоритету в навыках следующие места занимают тьма и защита, и взятие данных сводиться к тому какую игру вы играете, раш долгую или вам нужно убивать сложных мобов, в общем это два умения без которых некромант точно не некромант.