Резюме или Как кадры рассказывают историю

Терминология в отношении основ кадрирования из блога о раскадровке от Карена Ллойда:

 

Сверх Общий план

Будь то дальние планы, общие или сверх общие, все эти «общие планы» имеют одну общую черту — они, отвечают на вопрос, — "Где мы находимся?"

Это первый вопрос, который «задает» вам аудитория. Нет, я не говорю, что общий план должен быть первым кадром в фильме или в новой локации. Но чертовски близко к первому. Опять же, это зависит от истории, например вам есть, что скрывать и поэтому вы не хотите это показывать сразу.

 

Дальний план

С этим планом, вы уже не столько заявляете «мир», как персонажей в этом мире. Таким образом, аудитория находит своё, говоря, — "О, вот они."

Ведь публика всегда хочет знать, где все и всё находится. Если нам нужно увидеть общую картину мира, в котором происходят события, нам нужен сверх общий план. Но мы должны видеть персонажей и что они делают, дальний план прекрасно работает.

Слишком общий план и мы не видим «кто», слишком крупный, не видим «где».

 

Общий план

Сверх общий план всегда об окружающей среде. Рассказывает нам общую картину, где происходит история. Дальний план это идеальный баланс между «кто» и «где». Он дает нам более близкий взгляд на персонажей в их среде.

В общем плане, окружающая среда или «где?», отходит на второй план. Этот тип плана скорее о персонажах или о «кто?». Этот план хочет, чтобы мы смотрели на наших персонажей. Мы уже должны знать, где находимся, когда мы доберемся до общего выстрела.

Общий план дает нам двоих персонажей.

 

Средний план

Фон не важен, этот план следует после общих и мы знаем, где мы находимся. Этот план о персонажах и их действиях.

Также удобный план, если вам не нужно показывать ноги. Что делает его удивительным упрощением анимационного процесса, чтобы не анимировать цикл ходьбы, а просто панорамировать фон.

Средний план это ваш надежный друг, он никогда не предаст вас и всегда будет рядом с вами. Так что же это кадр говорит нам?, — «Я собираюсь показать тебе кое-что».

 

Крупный план

Это щедрый рассказчик информации, не только диалогов, но и эмоций персонажей. Этот план говорит нам, — «Это важно».

Он в шаговой близости и можно услышать, что вам шепчут.
Он помогает передать нам важные вещи, которые мы должны знать, чтобы понять историю. Если аудитория должна увидеть что-то важное, хватайте их за нос и покажите им это крупным планом. Этот план — все о объекте, будь то персонаж или реквизит. Он говорит нам что-то, показывает что-то, всегда что-то важное.

 

Сверх крупный план

Это или интимный момент или очень полезный информационный инструмент. В зависимости, что вы показываете и почему. Я думаю, что это самый легко считываемый план. Потому что для меня этот снимок говорит, — «Вы должны видеть это и только это».

В таком плане ничего не имеет значения кроме объекта. И это, как правило, часть объекта, персонажа или какая-то деталь. Фона конечно практически не видно. Все об одной конкретной вещи: глаза, рука или рот... когда вы показываете интимный момент. Или если вы показываете объект или деталь, сверх крупным планом, то это очень эффективный способ рассказа.

И это только в отношении кадрирования. Когда вы переходите к цветам, освещению, ракурсам, перспективам, негативному пространству, глубине резкости, визуальному балансу, направляющим линиям и другим аспектам, которые помогают повествованию, вы можете увидеть, как комплекс создает изображения и сколько мыслей может отдать каждый кадр.

Пиксаровские фильмы тщательно планируются, сцена за сценой и я всегда считал, что в Суперсемейке отличные композиции, посмотрите дополнительные материалы к фильму, проницательные интервью и комментарии от режиссеров и аниматоров, работавших над фильмом.

 

Всегда анализируйте, например начните с фильмов этих режиссеров:

Акира Куросава использует контекст, а не объекты, чтобы рассказывать свои истории. Понятие «меньше значит больше» в его фильмах гораздо больше, чем в любых других фильмах. То как в его фильмах персонаж расположен или действует в кадре, говорит намного больше чем бесконечные диалоги. Его фильмы вдохновляют на использование простого языка тела, и сколько можно сказать с его помощью, вместо сложного, визуального действия.

Сильвен Шомэ, на мой взгляд, один из самых недооцененных анимационных режиссеров нашего времени. У него изысканный дизайн персонажей и кадра в целом, с красивым освещением и цветами. Он создает подробные и чудесные композиции, развивает окружение, персонажей и сюжет. И это все в фильмах, которые лишены диалога.

Хаяо Миядзаки использует все пространства кадра, передний план, середину и фон. Но тем не менее он не показывает каждого персонажа все время в движении, часто герои останавливаются на переднем плане или в середине, и не мешают персонажам на других планах, рассказывать аудитории свою историю.

У Уэса Андерсона волшебный подход к кино. Он чрезвычайно бережно использует цвета, пропорции персонажей и объектов в пределах рамки кадра. Уэс любит использовать поверхностные композиции, в которых все расположено на среднем расстоянии от камеры. Его сильный визуальный стиль заслуживает глубокого анализа.

Анализ фильмов, снятых Мастерами Кинематографа: Эммануэль Любецки, Бруно Делбонел, Джон Толл, Роджер Дикинс, Тонино Делли Колли, Витторио Стораро и Конрад Холл — и это лишь некоторые из многих операторов, которые отвечают за композиции лучших игровых фильмов за последние пару десятилетий.